ポケモンエメラルドのバトルファクトリー攻略・仕様まとめ
こんにちは、つくすと申します。
ポケモンエメラルドのバトルファクトリーを金ダツラまでクリアしました。
その過程でエメラルドのバトルファクトリーの攻略情報や仕様について、いろいろなサイトやブログを巡ったので、それらの情報を、未来のバトルファクトリーチャレンジャーのためにまとめます。
はじめに
この記事を読む前に、他の方(MI様)が書いた大変素晴らしい記事を「全て」読んでください。
この記事の情報は全てエメラルドの場合です。
この記事の情報は全てレベル50の場合です。レベル50ならば金ダツラ戦まで相手ポケモンの型が完全に特定できるため、レベル50でのチャレンジを絶対におすすめします。
出現ポケモン
冒頭で引用したMI様の記事内に、全ポケモンの型がまとまったGoogleスプレッドシートがありますので、そちらをご覧ください。
ポケモンの種族値
一部のポケモンの種族値はエメラルドと最新作で変化しています!!!
特にピジョットなどの素早さが変化しているポケモンは要注意です!!!
相手ポケモンとの素早さ関係を調べるときにはきちんとエメラルド時点のデータを使用するようにしましょう!!!
ポケモンwikiやポケモン徹底攻略で、「BW以前」を見るようにしましょう。
ポケモンの個体値
まず、上記MI様の記事を読んでください。その上で自分なりに気をつけた方がいい点を述べます。
交換回数による変化
交換回数が増えると、4周目以降の最初のレンタルポケモンの中に次の周のポケモンが1~3匹左から入ってきます。
次の周のポケモンということは、個体値が高く、型が異なるということです。
4〜5周目においては、個体値が高いと言っても各能力3か6の差しかないので、レベル50の実数値にすると1~3ほどの違いですし、素早さ以外は誤差でしょう。
ただし、6周目だけは違います。6周目本来のレンタルポケモンの個体値21に対して、7周目から割り込んできたポケモンの個体値は31、つまり6Vです。実数値にすると5くらい変わります。全能力合計すると実数値30の差は結構大きいと思います。
金ダツラの使用ポケモンも全て6Vですから、なるべく同じ条件で戦うためにも6周目だけは7周目のポケモンを意識してレンタルしたほうがいいと思います。
ちなみに6周目で最大の3匹7周目のポケモンを割り込ませるには、5周目終了時点で29回交換する必要があります。
※次の周のポケモンが割り込む際、ポケモンの重複チェックが無いため、その周本来のポケモンも出現する可能性があります。
各周最初のレンタルと途中での交換の違い
各周最初のレンタルポケモンの個体値は1周ごとに高くなりますが、途中で交換するポケモン(=対戦相手のポケモン)の個体値は、何周目かに関わらず、一定です。
つまり、最初のレンタルポケモンから他のポケモンに交換すると個体値が低くなるということを意識しなければなりません。
特に6周目は、最初のレンタルポケモンの個体値は31or21、途中で交換するポケモンの個体値は3なのでよく考えて交換するようにしましょう。
研究員のアドバイス
相手のパーティに2体以上いるタイプが複数ある場合、「特にタイプにこだわりはない」と表示されてしまいますので注意が必要です。
引用しているMI様の記事に、各アドバイスからどんなポケモンが出てくる可能性があるか詳しく書かれていますので、絶対にご覧ください。
ポケモンのもちもの
プラチナ・HGSSと異なり、自分のパーティが持っているアイテムと同じアイテムを持つポケモンを相手が使ってくることがあります。
しかし、相手のパーティ内でもちものが重複することはありません。
立ち回り
最新作とエメラルドの仕様の違い
エメラルドの仕様は最新作と異なるので、常に意識しましょう。
- 攻撃技の物理・特殊がタイプによって決まる。(ポリゴン2のトライアタックやゲンガーのシャドーボールなど、最新作でも普通に使われる技は特に注意しましょう!)
- はがねタイプにゴースト・あくわざが効果いまひとつである。
- フェアリータイプは存在しない。
- 威力が異なる技が多数ある。
- でんきタイプも麻痺になる。
- ねむりターンが長めである。
- その他状態異常の仕様の多くが異なる。
- くさタイプに粉技が当たる。(やどりぎのタネは無効)
- ノーマルタイプの変化技がゴーストタイプに効果が無いことがある。(へびにらみなど)
- きのみの使用タイミングがターン終了時なので、チイラ・ヤタピのみが相対的に弱い。また、オボンのみの回復量が固定30である。
- いわゆる「死に出し」したポケモンが、そのターンの天候のダメージを受けてしまう。
- 急所ダメージが2倍であり、確率が1/16である。
- HPバーが黄色になるのが残り52%以下である。
- などなど…詳しくはポケモンwikiを熟読しましょう。
相手のAI
相手が使用する技の選択は恐らく以下の通りだと思いますが、違っていたら申し訳ありません。
1・2周目:完全ランダムに選択
3・4周目:全く効果がない技以外からランダムに選択
5・6周目・金銀ダツラ:こちらのポケモンに対して最も有効な技を選択
3・4周目の「全く効果がない」というのは、地面タイプに対する電気技などの攻撃技はもちろん、すでに状態異常になっているポケモンに対する状態異常技や、眠っていないポケモンに対するゆめくいなども該当します。
5・6周目のAIにおいて、変化技の扱いがどうなっているかは不明確です。ただ、ねむるの使用タイミングは非常にうまいです。
相手が交換するタイミングも不明確です。こちらに対して通りそうな技がある状況でも交換することもあれば、しない場合もあります。
その他
とにかく1%でも勝率を上げるために、ダメージ計算ツールを活用しましょう。
https://tunopoke.sakura.ne.jp/keisan/damage.html
交代による受けが成立するかなど判断に迷う場面で大変有効です。
おわりに
バトルファクトリーは運ゲーだとよく言われますが、その運の要素を極限まで減らすように(バトルファクトリーについての)知識を突き詰めるゲームです。
(結局、私自身の金ダツラ戦はこちらのせんせいのツメによって運勝ちしました。)
あらゆる手段を用いて金ダツラを倒してください。この記事が少しでも役に立てば幸いです。
私はこの後金ネジキにチャレンジします。
【ポケモン剣盾シリーズ11,8】マリィパ+イベルタルで竜王戦シングル【ランクバトル】
2022年4月追記
初稿から以下の点が変更されています。記事冒頭の画像をレンタルしてください。
はじめまして、つくす(@omygTSUX)と申します!
今回は、2021年2〜4月のポケモンランクバトルに推しのマリィのパーティ、通称マリィパで挑戦しました!
個人的目標であったマスターランク到達&勝率5割を達成しましたので、全世界のエール団のために構築記事を公開します。
パーティ概要
←は古いバージョンです。記事冒頭の更新版を使うのをおすすめします。
せっかくの禁止伝説が使えるルールであり、マリィの元々の使用ポケモンは5体ということで、あくタイプの伝説ポケモンである、イベルタルをゲストに迎えました!
ほぼあくタイプ統一なのでサイクル戦はできません。
基本的にはオーロンゲで壁を張り、保険イベルタルでダイマックスして暴れてもらう戦法になります。
残りの1体は相手のパーティに合わせて選択となります。
メンバー紹介
※パーティ画像はマリィパだとわかりやすいようにモルペコを先頭にしていますが、メンバー紹介はバトルで重要な順番にしていきます。
イベルタル
性格:おくびょう
特性:ダークオーラ
実数値(努力値):201(0)-135(0)-116(4)-183(252)-118(0)-166(252)
技構成:あくのはどう/デスウイング/ねっぷう/きあいだま
持ち物:じゃくてんほけん
ゲストであり主役。マリィパに無理なく入れられるあくタイプの伝説ポケモンがダイマックス環境で強力なのはとても助かりました。
テンプレの保険イベルタルです。元々高い耐久をダイマックスと壁で強化できるので、相手の甘えた抜群技を物ともせず、逆にエサとして利用し暴れます。
技構成は、ザシアンや他のはがねタイプ対策のねっぷうとバンギラス対策のきあいだまを採用しました。きあいだまはふいうちとの選択だと思います。
いのちのたま型との比較
いのちのたま型のほうが素の火力が高く、耐久力が低いです。しかし、他の伝説ポケモンと違いイベルタルはわるだくみを覚えないため、いのちのたまでも相対的に相手ポケモンより火力が低くなりがちであり、バンギラス相手にも押し負けてしまいます。
そこで、オーロンゲの壁と組み合わせて、擬似的に積めるじゃくてんほけん型を採用しました。これであれば、バンギラス相手にも押し勝つ確率が高くなります。欠点としては用心深い相手にはなかなか抜群技を撃ってもらえず、低火力のまま行動することになってしまうことですね。また、保険が発動しないと無振りザシアンをダイバーンで倒せなくなってしまう点は注意しておく必要があります。
立ち回り
ダイジェット一回で最速フェローチェまで抜けます。
オーロンゲの項でも述べますが、なるべく壁が十分に残っているうちにイベルタルを登場させたいです。相手の初手のポケモンをオーロンゲで弱らせ、ダイジェットで倒しつつすばやさを上げて、ザシアン・ムゲンダイナ・サンダー・エースバーンなどの元々イベルタルより速いポケモンを抜けるようにします。
相手のパーティにイベルタルより速いポケモンがいない場合は、HPの少ないポケモンに対して無理にダイマックスする必要はありません。このイベルタルはダイマックス技で自身の火力を上げる方法がダイバーンしかなく、それでもダメージはダークオーラ込み一致ダイアーク>晴れダイバーンとなってしまうため、貴重なダイマックスターンを無駄にしてしまいます。
以下では、環境によくいるポケモンに対しての立ち回りとなります。
VSザシアン
イベルタルは、ようきザシアンの+1きょじゅうざんを無振りでも1回耐えることができます。逆に、じゃくてんほけんが起動していないイベルタルのダイバーンでは無振りザシアンを倒すこともできません。
そこで、ダイジェット→ダイバーンの動きが基本となります。
壁が残っているうちに、ザシアンがじゃれつくを選択してくれることを祈りましょう。
VSサンダー
サンダーは様々な型があるため難しく、壁が張られていなければ不利です。以下は壁を前提としますが、先にダイジェットを積めている場合はダイアークで削りに行き、そうでない場合はダイジェットから入るとよいと思います。相手がダイジェットならばダメージレースで有利ですし、ダイサンダーならば保険が発動し、次のターン上から大火力を当てることができます。
VSバンギラス
ダイアークで特防を下げ、返しの岩技で保険を発動させ、次のターンダイナックルやきあいだまで倒します。とはいえ安定はしないので、ズルズキンなどに交代するのも戦術の1つです。
VSゼルネアス
無理。ドクロッグに賭けましょう。
技を撃つ順番
イベルタルは特性ダークオーラによって、あくわざの威力が1.33倍になります。また、ダイアークで相手のとくぼうを下げられます。さらに、ダイバーンでほのおわざの威力が1.5倍になります。これらを計算に入れて、一体どのタイプにどの技を撃つのがいいのか!?ということを威力表にまとめました。3・4つ目の表がもっとも重要です!
通常時の威力
|
抜群 |
等倍 |
半減 |
備考 |
318 |
159 |
79 |
2割でひるみ |
|
240 |
120 |
60 |
ダメージの3/4回復 |
|
ねっぷう |
190 |
95 |
47 |
1割でやけど |
ねっぷう(晴れ) |
284 |
142 |
71 |
1割でやけど |
240 |
120 |
60 |
1割で特防ダウン |
ダイマックス時の威力
|
抜群 |
等倍 |
半減 |
備考 |
ダイアーク |
518 |
259 |
129 |
特防ダウン |
ダイジェット |
390 |
195 |
97 |
素早さアップ |
ダイバーン |
260 |
130 |
65 |
晴れにする |
ダイバーン(晴れ) |
390 |
195 |
97 |
晴れにする |
ダイナックル |
190 |
95 |
47 |
攻撃アップ |
ご覧の通り、単発の威力ならあくのはどうorダイアークがぶっちぎりです。
微妙な差で計算がパッとしにくいところでは、↓は覚えておくといいでしょう。
- 等倍ねっぷう>半減あくのはどう (VSカプ・コケコなど)
- 抜群ダイバーン>等倍ダイアーク (VSブリザポスなど)
あく半減かつひこう等倍のポケモンに対するダイマックス時の撃ち合いの合計威力
次の2つの表がもっとも重要です。イベルタル相手によく選出されるカプ・レヒレやアシレーヌといった、あく半減かつひこう等倍のポケモン相手にどの順番でダイアークとダイジェットを撃てばいいのかを、ダイアークの特防ダウンと撃ち合いの途中に弱点保険が発動した場合まで考慮してまとめました。
2ターンの場合の威力 |
1ターン目 |
2ターン目 |
合計 |
ダイアーク→ダイジェット |
129 |
292 |
421 |
ダイジェット→ダイジェット |
195 |
195 |
390 |
ダイアーク→保険→ダイジェット |
195 |
585 |
780 |
ダイジェット→保険→ダイジェット |
195 |
390 |
585 |
ご覧の通り、2ターンの場合はダイアーク→ダイジェットが最も強いです。
3ターンの場合の威力 |
1ターン目 |
2ターン目 |
3ターン目 |
合計 |
ダイアーク→ダイアーク→ダイジェット |
129 |
193 |
390 |
712 |
ダイアーク→ダイジェット→ダイジェット |
129 |
292 |
292 |
713 |
ダイジェット→ダイジェット→ダイジェット |
195 |
195 |
195 |
585 |
ダイアーク→保険→ダイアーク→ダイジェット |
129 |
386 |
780 |
1295 |
ダイアーク→保険→ダイジェット→ダイジェット |
195 |
585 |
585 |
1365 |
ダイジェット→保険→ダイジェット→ダイジェット |
195 |
390 |
390 |
975 |
ダイアーク→ダイアーク→保険→ダイジェット |
129 |
193 |
780 |
1102 |
ダイアーク→ダイジェット→保険→ダイジェット |
129 |
292 |
585 |
1006 |
ダイジェット→ダイジェット→保険→ダイジェット |
195 |
195 |
390 |
780 |
3ターンの場合は複雑になります。
弱点保険が発動しない場合は、ダイアークを1回だけ撃つ場合と2回撃つ場合でほとんど差はありません。後続のポケモンに備えるならダイアークを1回、ダイマックス終了後も撃ち合う場合はダイアークを2回かなと思います。
1・2ターン目の途中で弱点保険が発動した場合は、ダイアーク→ダイジェット→ダイジェットが最も強いです。
2・3ターン目の途中で弱点保険が発動した場合は、ダイアーク→ダイアーク→ダイジェットが最も強いです。
ただ、弱点保険がどのタイミングで発動するかは結局相手次第ですし、こちらが何ターン行動できるかもわかりませんから、基本的にはダイアーク→ダイジェット→ダイジェットをおすすめします!
オーロンゲ
性格:いじっぱり
特性:いたずらごころ
実数値(努力値):201(244)-159(36)-112(212)-183(0)-96(4)-82(12)
技構成:ソウルクラッシュ/ちょうはつ/ひかりのかべ/リフレクター
持ち物:ひかりのねんど
壁オーロンゲです。イベルタルより選出率は高かったかもしれません。
努力値はリフレクター込みでようきザシアンの+1きょじゅうざんを確定耐え、無振り60族抜き抜き(無振りバンギラス抜き)、残り火力です。
技構成はテンプレのソウルクラッシュ・両壁に加えて、イベルタル相手に狙ってくるステロや壁ターン枯らしの変化技対策のちょうはつを採用しました。
構築的にほとんど意味はありませんが、マリィのオーロンゲはキョダイマックス個体なので、このオーロンゲもキョダイマックス個体です。
(環境のザシアンのせいかくの割合がいじっぱりのほうが多くなったため、性格をわんぱくに変更しましたパーティを冒頭に追加しました。)
立ち回り
基本的に初手で出し、相手の初手によって行動を選択します。
そして、ソウルクラッシュとちょうはつで相手をいなしつつ、なるべく壁ターンを長く残すように倒される直前くらいに両壁を上手く展開できるとよいです。相手が壁ターンを枯らすためにわざと弱い技を選択するようなら、さっさとイベルタルに交換するのもよいでしょう。
モルペコ
性格:ようき
特性:はらぺこスイッチ
実数値(努力値):133(0)-147(252)-78(0)-68(0)-79(4)-163(252)
技構成:オーラぐるま/いかりのまえば/ちょうはつ/こらえる
持ち物:きあいのタスキ
オーラぐるま最強!
タスキを活かして器用に使いたいマリィの相棒です。
技構成はモルペコの代名詞オーラぐるま、とはいえ伝説環境ではオーラぐるまですら火力不足なので少しでもダメージを与えるいかりのまえば、オーラぐるまのスイッチ+ダイマ枯らしのこらえる、どうしてもステロが嫌なのでちょうはつです。
立ち回り
タスキアタッカーらしく、初手or3匹目となります。このパーティはイベルタルがバンギラス、カバルドン、ダイロック・ダイアイスを呼び込んでしまい、タスキやこらえるを活かせない場面が多かったので、出すなら地面タイプがいないパーティへの初手がよいと思います。
1回オーラぐるまを撃てれば最速黒バドレックスを抜くことができ、黒バドレックスは先制技もないため、余裕で勝ててしまいます。一方ザシアン相手は、ザシアンが耐久無振りでもでんきオーラぐるまで確3であるため、勝てません。ただ、身代わりを許さず削ることはできます。
イベルタル構築ミラーでは3匹目に出して相手のイベルタルを狩るのが主な仕事です。
ドクロッグ
性格:いじっぱり
特性:かんそうはだ
実数値(努力値):189(244)-173(252)-78(0)-68(0)-85(4)-107(12)
技構成:ダストシュート/クロスチョップ/かみなりパンチ/バレットパンチ
持ち物:とつげきチョッキ
カイオーガキラーです。スカーフカイオーガのかみなりならば雨かんそうはだの回復込みで3回耐えてかみなりパンチで確2です。さらにはマスターランクでもかんそうはだを知らずに水技を撃ってくれる人もいらっしゃいます。ゼルネアスは不利ですが、壁と運が良ければ勝つことができますので、出す価値はあると思います。
一応バンギラスやミミッキュを相手できるようにHP振りにしています。素早さは無振りカプ・レヒレ抜き抜きです。
技構成はタイプ一致最高火力のダストシュート・クロスチョップと、カイオーガ対策のかみなりパンチ、先制技のバレットパンチです。
立ち回り
カイオーガ入りの構築には絶対選出します。カイオーガは2〜3体目に詰めとして出されることが多いので、後出しからかみなりパンチや交代読みで狩っていきます。
また、カプ・レヒレやアシレーヌに対しても有利を取ることができます。
ダストシュートやクロスチョップは外れます。
ゼルネアス相手は壁込みでジオコントロールのターンにドクロッグを出すと、相手がナメてダイマしない場合があり、ダストシュート+バレットパンチで倒すことができます。
ズルズキン
性格:いじっぱり
特性:いかく
実数値(努力値):167(212)-156(252)-136(4)-68(0)-136(4)-83(36)
技構成:インファイト/かみくだく/アイアンヘッド/れいとうパンチ
持ち物:いのちのたま
バンギラス・ラッキー・ハピナスキラーです。イベルタル相手にダイマックスしてきたバンギラスに対して後出しからインファイトで確1です。バンギラスがダイマックスしてこなかった場合は交代されることが多いので、後続になるべく負担をかけられるように特化珠持ちとしました。
技構成はタイプ一致最高火力と、フェアリー対策のアイアンヘッド、ひこう対策のれいとうパンチにしました。
努力値はバンギラスキラーとしての役割を高めるために火力特化・無振りバンギラス抜き抜きとし、残りをHP奇数調整+余りで振り分けました。
立ち回り
ズルズキンを選出する場合、イベルタルを安易にダイマックスせず、イベルタル相手に出てくるバンギラスに後出しして狩ります。
バンギラスがダイマックスした場合、交代される確率が低いのでインファイトで突っ込みます。バンギラスがダイマックスしなかった場合は交代される確率が高いので、相手のパーティにいるかくとう受けに刺さる他の技を撃ちましょう。
同様にイベルタルが不利なラッキーやハピナスに対しても、タマゴうみでも間に合わない火力で突っ込むためにズルズキンが活躍します。
レパルダス
性格:ようき
特性:いたずらごころ
実数値(努力値):171(252)-108(0)-70(0)-92(0)-71(4)-173(252)
技構成:トリック/でんじは/イカサマ/ちょうはつ
持ち物:こうこうのしっぽ
なんでもできるからこそ一番型に迷ったポケモンです。結果的にはイベルタルがダイジェットを積んでも抜けないようなレジエレキやかそく持ちのバシャーモ、じゃくてんほけんなどの厄介なアイテムを持つポケモンに対してこうこうのしっぽを押し付ける役割になりました。
りゅうのまいを積んでくるたそがれネクロズマやブラックキュレム・ゼクロム相手にこうこうのしっぽ→イカサマを決めたときはとても気持ちよくなれます。
努力値は元々耐久が低いのでHSにしましたが、レジエレキ対策にHDにしたほうがよかったかもしれません。(HD版構築を記事冒頭に追記しました。)
技構成はこうこうのしっぽを押し付けるためのトリック、トリックできないザシアン相手に撃つでんじは、攻撃技のイカサマ、やっぱり補助技を撃たれたくないのでちょうはつです。
立ち回り
相手のパーティにレジエレキがいる場合、初手で出してこうこうのしっぽをトリックします。その後は壁を張られないようにちょうはつをして、イカサマで削りつつ後続に任せます。
他には、流行りのバトンバシャーモ相手にしっぽを押し付けかそくを無力化し、ちょうはつでバトンさせずに後続のイベルタルにつなぐという戦法もとれます。
選出
基本的に初手オーロンゲ+イベルタルで、残りを相手パーティに合わせて選択します。
あまりにもイベルタルが刺さっていないパーティに対してはイベルタルを外して選出すると意外と勝つことができます。しっかりと6匹全員にダイマックスアメを与えているので、ドクロッグやズルズキンで意表を突いていきましょう。
タイプで受けられず、耐久が高いポケモンも少ないので、とにかく壁が大事です。貴重な壁ターンを無駄にしないように立ち回りましょう。
最後に
私の力ではマスターランクで300戦以上して、ようやく勝率5割を達成することができました。どなたかプレイングが強い方がこのマリィパで高順位に行ってくれることを願っています!もし使っていただけた場合はツイッター@omygTSUXに教えていただけるととっても喜びます。
全世界のマリィ推しのエール団のみなさん!マリィをみんなで応援していきましょう!